ぺろんの日記

スマブラや自分が気になったことについて書いてます。

有利状況での立ち回りについて② (着地狩り編)【スマブラSP】

f:id:sarmon0211:20190218151726j:plain

 

 

前回の続きということでやっていきます。↓前回の記事

www.peronnonikki.com

 

 

今回は着地狩りについて解説する。あくまでピット使いの視点で書くが、他キャラにも十分流用できるような内容にしたいと思う。(多分)

 

 

※今回の記事もあくまで一個人の意見、そして今回書く内容はあくまで現在の自分の考えです。今後考え方が変わる可能性も十分あります。そこはご了承くださいm(_ _)m

 

 

Youtubeチャンネルの方にも本記事と同じような内容の動画をいずれ上げます!「文字で読むのはダルい!動画で見たい!」って方はそちらをご覧くださいm(__)m
Youtubeチャンネル👇

www.youtube.com

 

 

 

 

着地狩りの基礎について

 

着地狩りをするにおいて大事なことは何なのか?

自分は「相手に逆にリターンを取られないこと」だと思う。自分はこれを軸にして着地狩りにおける立ち回りを考えた。

 

 

前提として着地をする側(相手)が逆にリターンを得ることができる行動というと、どのようなものがあるのだろうか?

 

 

1つ目は暴れ着地。
暴れ着地とはその名の通り、攻撃を出しながら着地を行う着地方法の総称だ。もし暴れ着地を通されれば、有利状況であるはずなのに逆に自分がダメージを食らってしまい、相手にリターンを稼がれてしまう。これが一番まずい。

 

2つ目はライン的有利を取られること。

ラインについては前回の記事で少し説明した。着地狩りの際にもし内側着地を許してしまったら、その後の展開で相手にライン的有利を取られてしまう。目に見える形で現れるわけではないので気づきにくいが、これも相手に不利状況からリターンを取られている。基本的にはこの2つが着地をする側(相手)が逆にリターンを得ることができる行動となるだろう。

 

 

 

前回の記事でも書いたが「有利状況を維持する」という考え方が有利状況での立ち回りの根底にある以上、上のリターンを取られる行動をまず通さないこと、これを軸に着地狩りを考えていくべきだと自分は思う。

 


また今作は空中回避が1回しか出せない仕様、空中回避の後隙の増大、空中攻撃の全体的な強化(着地隙減少)などの要因で、「暴れ着地」という択を相手が選択してくる場合が前作に比べてかなり多くなっている。このような環境も相まって、「相手に逆にリターンを取られないこと」、これを軸にして着地狩りにおける立ち回りを考えた。

 

 

 

 

 

ステージ中央で着地狩りをしよう! 

 

では実際の立ち回りはどうすれば良いのか?

 

まず大事なのは、ステージ中央付近で着地狩りをすることだ。

 

 

これは上の「相手にライン的有利を取られる」というのをケアするためだ。もし相手が無理やり内側着地を試みるなら、自分の真上付近で読みあいをすることとなり、かなり着地する側にとって不利な状況となる。

 

また内側着地を諦めて、ステージの端に着地しようとした場合にもこちらの有利展開が続く。なぜなら仮に着地自体を狩れなくても、その後の展開でライン的優位をこちらが獲得できるからだ。そのまま前回書いたライン攻めのフレーズへ移行することができる。

 

このように着地狩りにおいてまず大事なのは、ステージ中央付近で着地狩りをすることだ。

 

 

 

 

 

基本暴れに勝てる択で着地狩り!

 

次に大事なのは、基本的には暴れに勝てる択で着地狩りをすることだ。

 

先ほども言ったが、今作は「暴れ着地」が環境的にとても強く、リターンが高い行動だ。だからこそ最も通してはいけないし、「暴れ着地」という択を選択してくることも多い。基本自分は相手の暴れに勝てる択を軸に着地狩りを行っている。

 

以下では暴れに勝てる択を簡単に説明する。

 

 

 

①暴れよりも強い判定・リーチの技を押しつける

ピットの上スマが良い例だろう。相手の暴れよりも強い判定・リーチの技を押しつける。先置きする必要性や、高度確認などの技術は必要だが、とっても強い。択にもよるが、基本的には真下が取れてないと使えないのが難点。

 

 

②着地狩りタイミングをずらした空上

キャラにもよるが、ピットの場合は基本的に地上べったりで着地狩りを行うキャラだ。だからこそ相手が暴れ着地を狙う場合、基本的に地上の相手に当たるタイミングで技を出す。だからこそ着地狩りタイミングをずらした空上を急に振ったりすると刺さる。空上が着地狩りの基本択のキャラは、地上べったりの択を裏択として使うと良い?(正直わからん)

 

 

③暴れを見てから差し返し

相手の暴れ着地が当たらない間合いで見てからDA・掴み等で差し返す。真下が取れてなければ基本的にはこれで。

 

 

 ④ガードから反撃
相手の暴れをガードして反撃する択。一番簡単ではあるが、めくられたときや、隙の少ない攻撃だと反撃が取りづらい。ガード中にこちらが動けないのも難点。間合いなどの関係で、この択を選択せざるを得ない場合もある。

 

 

 

ぱっと思いつくのはこんなところだろう。まとめると、真下が取れてたら①と②、それ以外だと③。④は場面によっては使う(間合いが近いときなど)。イメージとしてはこんな感じでいいと思う。

 

 

 

 

着地狩りの流れのまとめ

 

今までは部分的に着地狩りのポイントをまとめてきたが、ここでは一連の流れとしてまとめてみようと思う。※ピット視点になることが多いかもです。

 

 

 

① ステージ中央付近に陣取る

上でも書いたがまずはライン的優位を取られる可能性を潰す、この行動が必要だ。

 

 

②-1 ステージ中央に着地してくる(真上に相手がいる)場合

ステージ中央に着地してくる(真上に相手がいる)場合は暴れに勝てる択と、読みあいのタイミングをずらす択を軸に着地狩り。ピットの場合は上スマと空上での着地狩りとなる。また相手が上スマなどを意識し出すとそれに対する対応(回避着地など)も見えてくるはず。ここで読みあいをしていけばいいと思う。この辺りの考え方は、ライン攻めと同じなので省く。

 

 

②-2 ステージ端に着地してくる(真上に相手がいない)場合

暴れを見てから差し返しを狙う。仮に着地自体を狩れなくてもライン優位による有利状況は保たれるため無理はしないこと。一番ダメなのは無理に上スマなどで着地狩りに行って、空後暴れなどをもらうパターン。これが一番しょうもない。またここでも読みあいのタイミングをずらす択は有効。

 

 

 

こんな感じだ。基本的にはこのような流れで着地狩りを行っていけば良いのでは?と思う。相手が撃墜%のときもそこに撃墜択を持ってくるだけで、基本的な考え方は同じでいいと思う。

 

仮に①の「ステージ中央に陣取る」ができなかった場合のことを言うと、結論無理はしないのが吉だ。上でも少し言ったが、無理をして空後暴れなどをもらうのが一番しょうもない。あくまで「相手に逆にリターンを取られないこと」を意識して着地狩りを行うのが重要だと思う。

 

 

 

 

 

 

 

いかがだったでしょうか?

 

上はあくまで自分が考える着地狩りの基本であって、相手キャラやステージによってかなり変わってくる。これについては、まだまだ自分の考えがまとまってない部分もあるので、また後日書こうと思います。

 

今回はこの辺で。

それではまた!